无尽的拉格朗日斗牛级驱逐舰常用加点是攻击2、两冷却2、小命中2,且在装甲系统方面要满足血量2、护甲1,之后的属性即便全点满,档位玩家也要注意斗牛级有脉冲、突击、防护等三个类型,最终在配船的时候就会出现一些差异,不过整体上变化不会相差太多,只是在防空上的差异较多。

斗牛级-脉冲炮驱逐舰蓝图改造
先放结论:斗牛建议点策略,收益最高的加点方式为——2冷却+2伤害+1命中+策略,发挥最稳定的加点方式为——2冷却+1伤害+2命中+策略(至于为什么会有两种加点方式后文我会详细说明)。
靶机选择:强化15%闪避的卫士—支援型

卫士-支援驱逐舰态势感知系统
因为实战中所有的斗牛都只会集火一艘卫士,因此其他船的存在不会影响实验结果。
测试机选择:武器系统满改(包括主武与能源附加两模块)斗牛2艘(本来是上的5艘,后来发现一但策略发动对面20艘奶都奶不回来因此缩减为了2艘)
测试时长:2分05秒(125秒)左右(策略发动为90秒持续15秒,但是考虑到遭遇战中不会让伤害刚好打满105秒的周期,因此向后推了20秒以模拟实战环境)。
由于斗牛的主武器系统只拥有6格强化槽,因此如果加上策略必定会取代冷却,伤害以及命中强化中的一种,因此我们对以下4种情况分别进行了测试。
(1)不点策略测试(加点为2冷却+2伤害+2命中):
直接放测试结果:
| 测试组配置 | 靶机 | 加点 | 战斗时长 | 总伤害 | 秒伤/艘 |
| 2斗牛 | 拥有15%直射闪,避的卫士支援型 | 2冷却、2伤害、2命中 | 2分05秒 | 5.025万 | 201.0 |
| 2分06秒 | 5.057万 | 200, 6 | |||
| 3分13秒 | 19.3万 | 200.0 |
由此可见,在不点策略的情况下,武器系统满改的斗牛秒伤平均为200.5。
(2)点策略去冷却测试(加点为1冷却+2伤害+2命中+策略):在点策略并去掉一格冷却的情况下,武器系统满改的斗牛秒伤平均为234.6。
(3)点策略去伤害测试(加点为2冷却+1伤害+2命中+策略):在点策略并去掉一格伤害的情况下,武器系统满改的斗牛秒伤平均为244.2。
(3)点策略去命中测试(加点为2冷却+2伤害+1命中+策略):在点策略并去掉一格命中的情况下,武器系统满改的斗牛秒伤平均为244.0。
总结及测试中发现的一些小问题
由此可见,去伤害(加点为2冷却+1伤害+2命中+策略)与去命中(加点为2冷却+2伤害+1命中+策略)能够为我们带来最大收益,这也就是为什么文章开头的结论中会有2中加点方式。
那么既然都差不多为什么在开篇会有求收益和求稳两种不同的加点方式呢?那是因为在实际测量的时候由于斗牛的命中问题,会导致偶尔出现反常现象(如下图):

谷神星级vs斗牛级
同样的加点在不同的测试组中会产生截然不同的伤害量级(实际上这已经不能用误差来形容了),在与其他数据组大佬交流后发现也并非是偶然事件。
后来我对他进行了更加多场次的测试,在点双命中的时候大约每4场会出现一次浮动,而单命中一般每3场浮动一次(ps:我两种情况测了15组,可能会太不准)。因此如果求稳,建议双命中+策略,如果求收益高,建议单命中+策略(因为后期大船有直射闪避的较少,会不浮动太多)。

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