无尽的拉格朗日盟战大计划圈虽然可以随意放,但玩家还是要选择资源多的地方,这样自身舰队资源获取更容易些,从而击垮敌人的概率也会大些,只是有些新手玩家还不理解战盟虚拟前哨用法,也不知道跨圈的实际作用,对此才会在大兵团对抗的时候屡战屡败,最后失败次数多了还会怀疑是游戏机制问题,实际上就是自己对游戏的认知不够而已。

盟战大计划圈使用技巧
有盟的好兄弟们打架的时候肯定会用大圈,当你推完这个大圈时,直接进下一个大圈不就要20策略吗,但是如果你先将舰队调动到大圈边边,然后在自己建立一个小计划圈连接两个大圈,并且小计划圈需要盖住你的舰队,此时选中你舰队所在的大圈然后点击管理变更隶属计划圈就可以将你大圈的舰队变到小圈,然后再调动到你所需要的大圈,然后在选中小计划圈重复上述操作就成功了。
零和博弈指的是一种“非合作状态”博弈,简单来说就是一场盟战必有输赢两方。
对战一:实际上当防守方把“成功防守”定为其本轮作战的目标,进攻方把“成功进攻”作为目标。那么当进攻方突破防守,成功击飞基地的那一刻就是进攻方的胜利。这是常规作战中最为常见的胜负判断标准。
但是实际上真实的同盟战斗往往具有“多样性”。

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对战二:比如有的进攻方并不想把敌对方完全击飞,而是通过每天“光顾”把防守方的资源打崩。这时候对于防守方来说“看似”防守成功(因为的确没有丢阵地),但实际上已进入了进攻方的圈套(成功限制发育)。这是一种相当不常见的判断标准。
因此在【对战二】发生的时候,双方都觉得自己赢了(也的确都“赢了”),因此盟战从不是“零和博弈”。
“丢失区域控制权”、“丢失大片矿区”、“被打到墓地”或许都是盟战的目标,但我觉得作为同盟的高管实际上应该区分什么是“赛季同盟目标”和“盟战同盟目标”。
赛季目标
盟战目标
总的来说盟战目标才是博弈的战场,盟战目标的建立并非像表面看起来那么简单“把矿区打了”、“把合众打了”,实际上有经验的指挥官会通过一系列小目标来实现背后的“大目标”。

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举个例子
现在很多同盟喜欢抱团发育以提升自己的安全感(对面更难打下来)。但是对于有绝对战力的同盟来说,散在地区各地的基地实际上“更费事”。因此,指挥官往往会先组织一些低频率的小规模作战。被打的同盟挨打几次后,就会开始指挥盟友抱团发育(正中下怀)。最后指挥官安排一轮大规模集结,即可直接打散一个同盟的聚集地,更重要的是防守方盟友会开始质疑自己抱团的行为是否正确。
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